“Ralph Rompe Internet”: Ralph blanquea Internet
“Ralph Rompe Internet”: Ralph blanquea Internet
Ralph Rompe Internet
Dirección: Phil Johnston y Rich Moore
Duración: 112 minutos

Pese a que ya ha pasado cierto tiempo desde su estreno en las carteleras españolas, Ralph Rompe Internet (2018) merece un análisis a nivel cultural, pues lo que a simple vista parece una película infantil supone una puesta en escena del poder de la factoría Disney sobre los referentes culturales europeos contemporáneos. El filme, dirigido por Phil Johnston y Rich Moore, nos introduce de nuevo en una narrativa protagonizada por personajes de videojuego en la que Ralph deberá viajar a Internet para conseguir reparar el videojuego en el que su compañera Vanellope vive para que esta no sea eliminada. La aventura de Ralph y Vanellope les llevará por los sitios más conocidos de internet (Ebay, Instagram o Buzzfeed, entre otros), así como por videojuegos online e incluso a (una versión infantil de) la Deep web. Ha sido aclamada como película de gran calado feminista al crear una narrativa que, como ya pasó en Frozen, despega a la protagonista femenina del apuesto y aguerrido hombre que la pretende defender.
Uno de los aspectos más relevantes del largometraje es su aparentemente tremenda interreferencialidad. Así, en las aventuras de Ralph, harán cameos desde personajes de videojuegos reales como Sonic el erizoo Zangiev (Street Fighter), hasta archiconocidos personajes del cine de masas americano como las princesas Disney (y alguna de Dreamworks), los superhéroes de Marvel, o los Storm Troopers de Star Wars. Estas apariciones, constantes durante toda la película, suscitan a meditar sobre el poder que una macrocompañía como Disney tiene sobre el imaginario colectivo. Los derechos de autor de todos estos personajes, creados para distintos colectivos de consumidores, pertenecen a un mismo entramado empresarial, haciendo que sus narrativas, deseos y personalidades estén controladas por un mismo ente y, por tanto, que puedan aparecer unidas en un mismo producto. Esta referencialidad, pese a que muchas veces es banal, tiene un objetivo claro pues, al introducir personajes reconocibles en otras narrativas, muches creadores a lo largo de la historia han pretendido cuestionar la visión hegemónica del objeto a referenciar. Un ejemplo claro podrían ser los personajes de Wide Sargasso Sea (1966), de Jean Rhys, quienes reinterpretan la famosa obra de Jane Eyre (1847), de Charlotte Brönte, desde una perspectiva feminista.
En Ralph Rompe Internet esto parece ocurrir también. Si nos centramos en la representación de las princesas Disney, por ejemplo, estas se nos presentan en un castillo Disney virtual en el que conviven todas. Así, iconos como Mulán, Ariel, Bella o Pocahontas nos muestran una nueva conciencia feminista liberal que no existía en las películas clásicas de Disney. De esta manera, intentan afrontar las problemáticas emocionales de Vanellope y, al mismo tiempo, combatir estereotipos de masculinidad asociados a las propias narrativas de Disney. Este cuestionamiento feminista del pasado es, no obstante, extraño, pues pese a su nueva ideología, las princesas aparecen como esclavas felices del capitalismo de internet, encerradas en un castillo del que solo salen para galardonar a quienes les han elegido en sus testsde “Qué princesa eres” que pululan por la web. Pese a que su discurso incita a la independencia y al abandono de los tipos narrativos más tóxicos del pasado, Disney las muestra como agradables empleadas que, si bien ya no sirven a los deseos de un hombre, siguen dependiendo (y muy felizmente) de la propia multinacional.
La interreferencialidad de la película rompe las barreras de los productos de ficción, introduciendo también páginas web y compañías externas a Disney. Así, el internet del filme es imaginado como una megaurbe ciberpunk en la que cohabitan las sedes de las compañías que surgieron y monopolizan gran parte de la actividad de la web el día de hoy. Lo más interesante de este aspecto es, quizás, el lavado de cara al que se les somete. Los usuarios humanos de Internet solo existen para ser agradados por las serviciales compañías, no mencionando el gran debate del control y uso de datos personales que manejan estas. El ejemplo más claro es, quizás, el modo en el que se nos presenta la realización de tests o de la gestión de “likes” en videos virales, los cuales son absolutamente inofensivos y con los que se obtiene dinero mágicamente. Esta referencialidad en Ralph Rompe Internet, más que crítica, se utiliza como dispositivo para validar y blanquear las actuaciones que están llevando las empresas a escala global para controlar a los humanos del mundo físico.
Más que romper, la última película de Ralph lo que hace es blanquear Internet, haciéndonos pensar que este opera en nuestro absoluto beneficio —mientras no vayamos por la Deep web, espacio que es representado como un barrio de clase obrera lleno de basura y traficantes de virus. Con esta película Disney suma un producto más al ya largo elenco de narrativas infantiles feministas en el que, pese a que se cuestionan los roles de género, se refuerza el poder de los agentes del sistema sobre los sujetos biopolíticos que lo componen. Sin duda, esto no es nada sorprendente por parte de Disney, pero su lectura crítica es más que necesaria para que no nos cuelen (sobre todo a los más jóvenes) la ideología del internet liberal falsamente disfrazado de feminismo.